Διαβάστε περισσότερα
Η συνάντησή μας με τον Κυριάκο Αθανασόπουλο, απόφοιτο του Τμήματος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών του Πανεπιστημίου Πατρών, έγινε διαδικτυακά, λόγω της πανδημίας, δεν είχε, ωστόσο, τίποτα να ζηλέψει από μία δια ζώσης συνάντηση.
Αντιθέτως, μη φορώντας τις μάσκες μας, ξεκινήσαμε να συζητάμε για τη δημιουργία και τις λειτουργίες του αλληλεπιδραστικού παιχνιδιού, που ο ίδιος συνέθεσε, με αφορμή τη διπλωματική του εργασία. Το παιχνίδι με τίτλο «Ghosts Within» έλαβε την 28η θέση στον διαγωνισμό Interactive Fiction Competition (IF, Comp.), με αποτέλεσμα το Πανεπιστήμιο Πατρών να διακριθεί σε μία δράση, στην οποία για πρώτη φορά συμμετείχε. Τι είναι όμως το «Ghosts Within»;
Πρόκειται για ένα παιχνίδι, με το οποίο κάθε χρήστης αλληλεπιδρά, γράφοντας εντολές συγκεκριμένου τύπου με μορφή ρήματος-αντικειμένου. Είναι κατασκευασμένο με το ψηφιακό εργαλείο TADS 3.1 και στόχος των παικτών είναι να φτάσουν στο τέλος του παιχνιδιού κάνοντας διάφορες επιλογές που σχετίζονται με το κείμενο.
Ο Κυριάκος Αθανασόπουλος μας μίλησε αφενός, για την εμπειρία της συμμετοχής σε έναν διαγωνισμό με αυτήν τη θεματική, δηλαδή το αλληλεπιδραστικό μυθιστόρημα στο ψηφιακό περιβάλλον και αφετέρου, για τη διαδικασία συγκρότησης ενός παιχνιδιού. Συστατικά στοιχεία του παιχνιδιού είναι οι γνώσεις προγραμματισμού, η εξοικείωση με τον λόγο και συγκεκριμένα με την αγγλική γλώσσα, η συμβολή πολλών ατόμων για έναν τέτοιο σκοπό και η διορατικότητα του δημιουργού ενός τέτοιου παιχνιδιού.
1. Πώς οδηγηθήκατε στην απόφαση σχεδιασμού του συγκεκριμένου παιχνιδιού;
Όλα ξεκίνησαν με αφορμή τη διπλωματική μου εργασία και τη συνεργασία μου με τον αναπληρωτή καθηγητή κ. Κυριάκο Σγάρμπα του Τμήματος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών του Πανεπιστημίου Πατρών, προς διεκπεραίωση αυτής. Τον Νοέμβριο περίπου του 2020 ξεκίνησε η συγκεκριμένη διπλωματική εργασία. Το κομμάτι της έρευνας δεν ήταν το πιο απαιτητικό μέρος της. Η πιο μεγάλη πρόκληση ήταν η εξοικείωσή μου με το TADS 3.1, σε προγραμματιστικό επίπεδο, ένα εγχείρημα με αυξημένη δυσκολία.
2. Περιγράψτε μας λίγο το παιχνίδι, τα δυνατά του σημεία και τους τρόπους που παίζεται.
Είναι ένα παιχνίδι μυστηρίου και μέσα σε αυτό υπάρχουν δέκα χαρακτήρες συν τον πρωταγωνιστή, ενώ παίζεται ατομικά. Μπορεί να παίξει οποιοσδήποτε, χωρίς να είναι απαραίτητο να έχει ειδικές γνώσεις. Κάθε χρήστης καλείται να βρει το μυστικό του παιχνιδιού, με στόχο να κατορθώσει να φτάσει στο «τέλειο» τέλος. Η επίλυση του μυστηρίου βασίζεται σε τρία μονοπάτια, σε τρεις διαφορετικές αρχές και αυτό θεωρώ πως είναι το δυνατό σημείο σε αυτό το παιχνίδι. Αν οι παίκτες δεν φτάσουν στο τέλος, δηλαδή την επίλυση, τότε το παιχνίδι θα έχει μία διαφορετική εξέλιξη.
Η εκκίνηση γίνεται με τον παίκτη να ξυπνάει σε ένα δάσος, όντας κάπως αποπροσανατολισμένος. Παίζοντας μπορεί συχνά να αναρωτιέται «Τι έχει συμβεί; Γιατί βρέθηκα εδώ; Γιατί δεν μπορώ να θυμηθώ;» και αυτό είναι πολύ λογικό αφού πρόκειται για παιχνίδι μυστηρίου και ο παίκτης επιζητά εκείνες τις επιλογές που θα τον οδηγήσουν στην επίλυση του προβλήματος και στην εξέλιξη της ιστορίας. Είναι ατμοσφαιρικό και ανεξαρτήτως της εκδοχής του τέλους, στο οποίο θα οδηγηθεί ο παίκτης (είτε είναι το «τέλειο» τέλος είτε όχι), αφήνει εναύσματα προβληματισμού, τροφή για σκέψη.
3. Ποια είναι τα βήματα σχεδιασμού που σχετίζονται με την πλοκή και το κείμενο;
Στο κομμάτι της διαμόρφωσης των χαρακτήρων βοήθησε αρκετά η μητέρα μου, η οποία είναι εκπαιδευτικός και διαθέτει σχετικές δεξιότητες πάνω στη Συμβουλευτική. Η γλώσσα στην οποία βασίζεται το παιχνίδι είναι τα αγγλικά, ωστόσο, χρειάστηκε να προσεγγίσουμε και διαφορετικές διαλέκτους, ώστε να υπάρχει ποικιλομορφία στους διαφορετικούς χαρακτήρες. Με αυτούς, οι παίκτες μπορεί να συνομιλήσουν ή να μην τους συναντήσουν ποτέ. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα άλλες φορές οι συνομιλίες να είναι περισσότερο εκτενείς και άλλες λιγότερο. Ένα ακόμα βήμα που σχετίζεται με τον σχεδιασμό σε επίπεδο κειμένου είναι το beta-testing, που έγινε με βοήθεια φίλων, οι οποίοι έκαναν τις επισημάνσεις τους σε βασικά σημεία του παιχνιδιού και της ιστορίας.
4. Ποια ήταν τα βήματα σχεδιασμού αναφορικά με τη χρήση, τους ρόλους των χρηστών και το ψηφιακό περιβάλλον;
Κατά τον σχεδιασμό ενός αλληλεπιδραστικού μυθιστορήματος πρέπει ο συγγραφέας να έχει από πριν στο μυαλό του την πλοκή, τους χαρακτήρες και τον χάρτη (τον χώρο όπου μπορεί να κινηθεί ο παίκτης στο παιχνίδι).
Πριν από το κομμάτι του προγραμματισμού έχει κάνει προεργασία πάνω σε αυτές τις παραμέτρους. Έχει σημασία, στο σημείο αυτό, να τονίσω και το πόσο σημαντικό είναι ο συγγραφέας- χεδιαστής να χαρακτηρίζεται από διορατικότητα, προβλέποντας τις σκέψεις που μπορεί να έχει ο κάθε παίκτης και κατ’ επέκταση τις επιλογές που είναι πιθανό να κάνει.
Αυτό θεωρώ πως είναι ίσως το πιο ενδιαφέρον κομμάτι στο σχεδιασμό. Το εργαλείο TADS, σου δίνει την δυνατότητα, λόγω της προγραμματιστικής ευελιξίας, να υλοποιήσεις κάτι τέτοιο.
5. Με ποιους τρόπους μπορούν οι χρήστες να αλληλεπιδράσουν παίζοντας; Μπορεί ένας χρήστης να επηρεάσει την εξέλιξη της πλοκής;
Η αρχική ιδέα έχει συγκροτηθεί από τον δημιουργό του παιχνιδιού, ωστόσο οι χρήστες παίζουν ενεργό ρόλο στην εξέλιξη της πλοκής. Αυτό γίνεται με αρκετούς διαφορετικούς τρόπους, όπως για παράδειγμα με την αξιοποίηση λέξεων-κλειδιών ή με τη δυνατότητα πολλαπλών επιλογών. Με τον τρόπο αυτό, κάθε χρήστης αλληλεπιδρά με το κείμενο δίνοντας εντολές. Το παιχνίδι ανταποκρίνεται σε αυτές, είτε εκτελώντας τις είτε αδυνατώντας να τις εκτελέσει, εμφανίζοντας το αντίστοιχο μήνυμα. Σε καλεί να φανταστείς τις εικόνες μέσα από το κείμενο. Ολοκληρώνοντας την ιστορία, καταλαβαίνεις ότι υπήρχαν λόγοι για τις επιλογές που σε οδήγησαν στο συγκεκριμένο τέλος.
6. Αναλάβατε αποκλειστικά τον σχεδιασμό του «Ghosts Within», ή και τη δημιουργία της αφίσας και άλλων παραμέτρων που δίνουν στους χρήστες πληροφορίες για το παιχνίδι σας;
Το εξώφυλλο του παιχνιδιού σχεδίασε η φίλη και γραφίστρια Αθανασία Σκόνδρα, της οποίας η προσπάθεια ήταν πολύ αντιπροσωπευτική. Όσο για την ιδέα και την επιμέλεια της διπλωματικής μου εργασίας, αλλά και για τη συμμετοχή στον διαγωνισμό IF, μέσω του Πανεπιστημίου Πατρών, εξέχοντα ρόλο έπαιξε ο επιβλέπων καθηγητής μου Κυριάκος Σγάρμπας, η άριστη συνεργασία με τον οποίο με ώθησε σε νέα δημιουργικά μονοπάτια και επιπρόσθετο προβληματισμό σε ερευνητικό επίπεδο.
7. Αν σας ρωτούσαν σε ποιο είδος παιχνιδιών συγκαταλέγεται το «Ghosts Within», τι θα απαντούσατε;
Είναι ένα αλληλεπιδραστικό μυθιστόρημα μυστηρίου και συγκαταλέγεται στο είδος των παιχνιδιών εκείνων, που έχουν ως κεντρικό άξονα την αλληλεπίδραση αλλά και την ενεργό εμπλοκή στη διαφορετική κάθε φορά εξέλιξη της ιστορίας. Τα βασικά του χαρακτηριστικά είναι ότι έχει ατμοσφαιρικό και περιγραφικό χαρακτήρα, ενώ η επίλυση του μυστηρίου του γίνεται με διαφορετικούς τρόπους.
8. Πώς ήταν η συμμετοχή σας μέσω του Πανεπιστημίου Πατρών σε έναν διαγωνισμό αλληλεπιδραστικών μυθιστορημάτων; Πώς ήταν η αλληλεπίδραση με μια τέτοια κοινότητα;
Ήταν πολύ ωραία και ενδιαφέρουσα εμπειρία. Το Πανεπιστήμιό μας φέτος για πρώτη φορά συμμετείχε σε μία δράση με τέτοια θεματική. Αρχικά θα ήταν σωστό να αναφέρουμε και δυο λόγια για τον ίδιο τον διαγωνισμό.
Ο διαγωνισμός έγινε την περίοδο Οκτώβρη-Νοέμβρη (2021) και κάθε αιτούμενος είχε τη δυνατότητα να λάβει συμμετοχή με έως τρία παιχνίδια, κάνοντας αίτηση μερικούς μήνες πριν. Οι συμμετέχοντες, ανάλογα με τη θέση που λάμβανε η συμμετοχή τους, έπαιρναν ένα έπαθλο (χρηματικό ποσό ή κάποιο δώρο). Για αυτόν τον σκοπό υπήρχαν χορηγοί και ένα «τσουκάλι» με το οποίο συλλέγονταν χρήματα.
Ο διαγωνισμός είχε τον περιορισμό του δίωρου, χρονικό διάστημα στο οποίο έπρεπε η εκάστοτε συμμετοχή να έχει βαθμολογηθεί από το ένα μέχρι το δέκα (με το ένα να δηλώνει ότι το παιχνίδι είναι εκτός θέματος και το με δέκα ότι είναι μια δουλειά που αποτελεί πηγή έμπνευσης), ανεξαρτήτως μεγέθους του παιχνιδιού.
Επειδή για την αξιολόγηση των συμμετοχών στον διαγωνισμό είναι θεμιτό να είναι το παιχνίδι εντός του χρονικού περιορισμού, η υπέρβαση αυτού μπορεί να οδηγήσει σε μη ολοκληρωμένη εικόνα για το εκάστοτε project (και ίσως σε όχι και τόσο υψηλή βαθμολογία). Η αλήθεια είναι ότι η φαντασία μου δεν μου επέτρεψε το παιχνίδι να ολοκληρώνεται στο δίωρο, και ως εκ τούτου, μέσα στις πολύ καλές βαθμολογίες έλαβα και ελάχιστες κάτω του πέντε.
Επίσης, στον διαγωνισμό, εκτός από διαγωνιζόμενος, συμμετείχα και ως κριτής και στα 35/71 παιχνίδια που πρόλαβα να αξιολογήσω έδωσα και εγώ μερικές υψηλές βαθμολογίες. Όμως, ανεξαρτήτως βαθμολόγησης, όλες οι συμμετοχές είχαν ενδιαφέρον και τα άτομα που έλαβαν μέρος στον διαγωνισμό αλληλεπιδρούσαν σε συνεργατικό και ανθρώπινο επίπεδο.
Η κοινότητα IF περιλαμβάνει ανθρώπους που ενδιαφέρονται και για τον σχεδιασμό παιχνιδιού, τον προγραμματισμό, αλλά και για τη συγγραφή, που είναι και η ειδοποιός διαφορά από άλλα παιχνίδια. Έχει σημασία να έχεις μεράκι για να φτιάξεις κάτι τέτοιο και να σου αρέσει για να το προχωρήσεις.
Επειδή η κοινότητα είναι μικρή, είναι επιθυμητή η ανατροφοδότηση και η εποικοδομητική κριτική. Υπάρχει μάλιστα ένα φόρουμ, μία σελίδα, όπου οι δημιουργοί ανεβάζουν τη δουλειά τους και επικοινωνούν με όσα άτομα έχουν παρόμοια ενδιαφέροντα.
Αυτό ήταν και το πιο συναρπαστικό κομμάτι, η γνωριμία και η αλληλεπίδραση με ανθρώπους από κάθε γωνιά της Γης.
9. Ποια είναι η σχέση σας με τη λογοτεχνία; Σάς έδωσε έναυσμα προηγούμενη εμπειρία σας με κείμενα για να συνθέσετε αυτή την ιδέα;
Από τις αρχές του δημοτικού σχολείου ξεκίνησα να έχω τις πρώτες μου επαφές με την δημιουργία φανταστικών κόσμων. Συγκεκριμένα, μού άρεσε να τους συνθέτω και να τους αποτυπώνω στο χαρτί. Στο γυμνάσιο, δημιουργήσαμε με μερικούς φίλους μία εφημερίδα για την τάξη, ενώ παράλληλα, ασχολήθηκα δημιουργώντας ιστορίες μυστηρίου και παιχνίδια ρόλων. Σε αυτά τα παιχνίδια εγώ υποδυόμουν ρόλους και οι συμπαίκτες μού έκαναν ερωτήσεις. Αργότερα συμμετείχα σε εργαστήρι δημιουργικής γραφής με αρμόδια την συγγραφέα Μανίνα Ζουμπουλάκη, ενώ εξακολουθώ να ασχολούμαι με επιτραπέζια παιχνίδια ρόλων με φίλους όπως το D&D (Danjeons&Dragons).
10. Ποιοι είναι οι στόχοι σας για το παιχνίδι στο μέλλον;
Σίγουρα στο μέλλον θα ήθελα να ολοκληρωθεί η αγγλική επιμέλεια και να βγει και δεύτερη εκδοχή του παιχνιδιού, αλλά για διαδραστικά μυθιστορήματα, πιο βελτιωμένη. Όπως παρατηρήθηκε, το παιχνίδι είχε και έχει μεγάλη απήχηση σε άτομα από το εξωτερικό, οπότε ένα τέτοιο βήμα, συνδυαστικά με την εποικοδομητική κριτική και επικοινωνία στο φόρουμ, θα ήταν αρκετά χρήσιμο για μελλοντική εξέλιξη.
Ολοκληρώσαμε τη συζήτησή μας, αναφερόμενοι στις θετικές πτυχές της συμμετοχής των φοιτητών και των φοιτητριών σε δημιουργικές δράσεις που προωθούν όχι μόνο την έρευνα πάνω στο αντικείμενό τους, αλλά και την κινητικότητα, την επικοινωνία και τις επερχόμενες ευκαιρίες.
Οποιοσδήποτε θα ήθελε να αναζητήσει τη δημιουργία του κ. Αθανασόπουλου μπορεί να επισκεφθεί είτε την σελίδα του IF Comp. είτε τον εξής σύνδεσμο του ifdb (κάτι αντίστοιχο του imdb αλλά για διαδραστικά μυθιστορήματα): https://ifdb.org/viewgame?id=iaumjhvhbs0c8ini
Πηγή: @UP Περιοδική έκδοση του Πανεπιστημίου Πατρών
Η συνάντησή μας με τον Κυριάκο Αθανασόπουλο, απόφοιτο του Τμήματος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών του Πανεπιστημίου Πατρών, έγινε διαδικτυακά, λόγω της πανδημίας, δεν είχε, ωστόσο, τίποτα να ζηλέψει από μία δια ζώσης συνάντηση.
Αντιθέτως, μη φορώντας τις μάσκες μας, ξεκινήσαμε να συζητάμε για τη δημιουργία και τις λειτουργίες του αλληλεπιδραστικού παιχνιδιού, που ο ίδιος συνέθεσε, με αφορμή τη διπλωματική του εργασία. Το παιχνίδι με τίτλο «Ghosts Within» έλαβε την 28η θέση στον διαγωνισμό Interactive Fiction Competition (IF, Comp.), με αποτέλεσμα το Πανεπιστήμιο Πατρών να διακριθεί σε μία δράση, στην οποία για πρώτη φορά συμμετείχε. Τι είναι όμως το «Ghosts Within»;
Πρόκειται για ένα παιχνίδι, με το οποίο κάθε χρήστης αλληλεπιδρά, γράφοντας εντολές συγκεκριμένου τύπου με μορφή ρήματος-αντικειμένου. Είναι κατασκευασμένο με το ψηφιακό εργαλείο TADS 3.1 και στόχος των παικτών είναι να φτάσουν στο τέλος του παιχνιδιού κάνοντας διάφορες επιλογές που σχετίζονται με το κείμενο.
Ο Κυριάκος Αθανασόπουλος μας μίλησε αφενός, για την εμπειρία της συμμετοχής σε έναν διαγωνισμό με αυτήν τη θεματική, δηλαδή το αλληλεπιδραστικό μυθιστόρημα στο ψηφιακό περιβάλλον και αφετέρου, για τη διαδικασία συγκρότησης ενός παιχνιδιού. Συστατικά στοιχεία του παιχνιδιού είναι οι γνώσεις προγραμματισμού, η εξοικείωση με τον λόγο και συγκεκριμένα με την αγγλική γλώσσα, η συμβολή πολλών ατόμων για έναν τέτοιο σκοπό και η διορατικότητα του δημιουργού ενός τέτοιου παιχνιδιού.
1. Πώς οδηγηθήκατε στην απόφαση σχεδιασμού του συγκεκριμένου παιχνιδιού;
Όλα ξεκίνησαν με αφορμή τη διπλωματική μου εργασία και τη συνεργασία μου με τον αναπληρωτή καθηγητή κ. Κυριάκο Σγάρμπα του Τμήματος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών του Πανεπιστημίου Πατρών, προς διεκπεραίωση αυτής. Τον Νοέμβριο περίπου του 2020 ξεκίνησε η συγκεκριμένη διπλωματική εργασία. Το κομμάτι της έρευνας δεν ήταν το πιο απαιτητικό μέρος της. Η πιο μεγάλη πρόκληση ήταν η εξοικείωσή μου με το TADS 3.1, σε προγραμματιστικό επίπεδο, ένα εγχείρημα με αυξημένη δυσκολία.
2. Περιγράψτε μας λίγο το παιχνίδι, τα δυνατά του σημεία και τους τρόπους που παίζεται.
Είναι ένα παιχνίδι μυστηρίου και μέσα σε αυτό υπάρχουν δέκα χαρακτήρες συν τον πρωταγωνιστή, ενώ παίζεται ατομικά. Μπορεί να παίξει οποιοσδήποτε, χωρίς να είναι απαραίτητο να έχει ειδικές γνώσεις. Κάθε χρήστης καλείται να βρει το μυστικό του παιχνιδιού, με στόχο να κατορθώσει να φτάσει στο «τέλειο» τέλος. Η επίλυση του μυστηρίου βασίζεται σε τρία μονοπάτια, σε τρεις διαφορετικές αρχές και αυτό θεωρώ πως είναι το δυνατό σημείο σε αυτό το παιχνίδι. Αν οι παίκτες δεν φτάσουν στο τέλος, δηλαδή την επίλυση, τότε το παιχνίδι θα έχει μία διαφορετική εξέλιξη.
Η εκκίνηση γίνεται με τον παίκτη να ξυπνάει σε ένα δάσος, όντας κάπως αποπροσανατολισμένος. Παίζοντας μπορεί συχνά να αναρωτιέται «Τι έχει συμβεί; Γιατί βρέθηκα εδώ; Γιατί δεν μπορώ να θυμηθώ;» και αυτό είναι πολύ λογικό αφού πρόκειται για παιχνίδι μυστηρίου και ο παίκτης επιζητά εκείνες τις επιλογές που θα τον οδηγήσουν στην επίλυση του προβλήματος και στην εξέλιξη της ιστορίας. Είναι ατμοσφαιρικό και ανεξαρτήτως της εκδοχής του τέλους, στο οποίο θα οδηγηθεί ο παίκτης (είτε είναι το «τέλειο» τέλος είτε όχι), αφήνει εναύσματα προβληματισμού, τροφή για σκέψη.
3. Ποια είναι τα βήματα σχεδιασμού που σχετίζονται με την πλοκή και το κείμενο;
Στο κομμάτι της διαμόρφωσης των χαρακτήρων βοήθησε αρκετά η μητέρα μου, η οποία είναι εκπαιδευτικός και διαθέτει σχετικές δεξιότητες πάνω στη Συμβουλευτική. Η γλώσσα στην οποία βασίζεται το παιχνίδι είναι τα αγγλικά, ωστόσο, χρειάστηκε να προσεγγίσουμε και διαφορετικές διαλέκτους, ώστε να υπάρχει ποικιλομορφία στους διαφορετικούς χαρακτήρες. Με αυτούς, οι παίκτες μπορεί να συνομιλήσουν ή να μην τους συναντήσουν ποτέ. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα άλλες φορές οι συνομιλίες να είναι περισσότερο εκτενείς και άλλες λιγότερο. Ένα ακόμα βήμα που σχετίζεται με τον σχεδιασμό σε επίπεδο κειμένου είναι το beta-testing, που έγινε με βοήθεια φίλων, οι οποίοι έκαναν τις επισημάνσεις τους σε βασικά σημεία του παιχνιδιού και της ιστορίας.
4. Ποια ήταν τα βήματα σχεδιασμού αναφορικά με τη χρήση, τους ρόλους των χρηστών και το ψηφιακό περιβάλλον;
Κατά τον σχεδιασμό ενός αλληλεπιδραστικού μυθιστορήματος πρέπει ο συγγραφέας να έχει από πριν στο μυαλό του την πλοκή, τους χαρακτήρες και τον χάρτη (τον χώρο όπου μπορεί να κινηθεί ο παίκτης στο παιχνίδι).
Πριν από το κομμάτι του προγραμματισμού έχει κάνει προεργασία πάνω σε αυτές τις παραμέτρους. Έχει σημασία, στο σημείο αυτό, να τονίσω και το πόσο σημαντικό είναι ο συγγραφέας- χεδιαστής να χαρακτηρίζεται από διορατικότητα, προβλέποντας τις σκέψεις που μπορεί να έχει ο κάθε παίκτης και κατ’ επέκταση τις επιλογές που είναι πιθανό να κάνει.
Αυτό θεωρώ πως είναι ίσως το πιο ενδιαφέρον κομμάτι στο σχεδιασμό. Το εργαλείο TADS, σου δίνει την δυνατότητα, λόγω της προγραμματιστικής ευελιξίας, να υλοποιήσεις κάτι τέτοιο.
5. Με ποιους τρόπους μπορούν οι χρήστες να αλληλεπιδράσουν παίζοντας; Μπορεί ένας χρήστης να επηρεάσει την εξέλιξη της πλοκής;
Η αρχική ιδέα έχει συγκροτηθεί από τον δημιουργό του παιχνιδιού, ωστόσο οι χρήστες παίζουν ενεργό ρόλο στην εξέλιξη της πλοκής. Αυτό γίνεται με αρκετούς διαφορετικούς τρόπους, όπως για παράδειγμα με την αξιοποίηση λέξεων-κλειδιών ή με τη δυνατότητα πολλαπλών επιλογών. Με τον τρόπο αυτό, κάθε χρήστης αλληλεπιδρά με το κείμενο δίνοντας εντολές. Το παιχνίδι ανταποκρίνεται σε αυτές, είτε εκτελώντας τις είτε αδυνατώντας να τις εκτελέσει, εμφανίζοντας το αντίστοιχο μήνυμα. Σε καλεί να φανταστείς τις εικόνες μέσα από το κείμενο. Ολοκληρώνοντας την ιστορία, καταλαβαίνεις ότι υπήρχαν λόγοι για τις επιλογές που σε οδήγησαν στο συγκεκριμένο τέλος.
6. Αναλάβατε αποκλειστικά τον σχεδιασμό του «Ghosts Within», ή και τη δημιουργία της αφίσας και άλλων παραμέτρων που δίνουν στους χρήστες πληροφορίες για το παιχνίδι σας;
Το εξώφυλλο του παιχνιδιού σχεδίασε η φίλη και γραφίστρια Αθανασία Σκόνδρα, της οποίας η προσπάθεια ήταν πολύ αντιπροσωπευτική. Όσο για την ιδέα και την επιμέλεια της διπλωματικής μου εργασίας, αλλά και για τη συμμετοχή στον διαγωνισμό IF, μέσω του Πανεπιστημίου Πατρών, εξέχοντα ρόλο έπαιξε ο επιβλέπων καθηγητής μου Κυριάκος Σγάρμπας, η άριστη συνεργασία με τον οποίο με ώθησε σε νέα δημιουργικά μονοπάτια και επιπρόσθετο προβληματισμό σε ερευνητικό επίπεδο.
7. Αν σας ρωτούσαν σε ποιο είδος παιχνιδιών συγκαταλέγεται το «Ghosts Within», τι θα απαντούσατε;
Είναι ένα αλληλεπιδραστικό μυθιστόρημα μυστηρίου και συγκαταλέγεται στο είδος των παιχνιδιών εκείνων, που έχουν ως κεντρικό άξονα την αλληλεπίδραση αλλά και την ενεργό εμπλοκή στη διαφορετική κάθε φορά εξέλιξη της ιστορίας. Τα βασικά του χαρακτηριστικά είναι ότι έχει ατμοσφαιρικό και περιγραφικό χαρακτήρα, ενώ η επίλυση του μυστηρίου του γίνεται με διαφορετικούς τρόπους.
8. Πώς ήταν η συμμετοχή σας μέσω του Πανεπιστημίου Πατρών σε έναν διαγωνισμό αλληλεπιδραστικών μυθιστορημάτων; Πώς ήταν η αλληλεπίδραση με μια τέτοια κοινότητα;
Ήταν πολύ ωραία και ενδιαφέρουσα εμπειρία. Το Πανεπιστήμιό μας φέτος για πρώτη φορά συμμετείχε σε μία δράση με τέτοια θεματική. Αρχικά θα ήταν σωστό να αναφέρουμε και δυο λόγια για τον ίδιο τον διαγωνισμό.
Ο διαγωνισμός έγινε την περίοδο Οκτώβρη-Νοέμβρη (2021) και κάθε αιτούμενος είχε τη δυνατότητα να λάβει συμμετοχή με έως τρία παιχνίδια, κάνοντας αίτηση μερικούς μήνες πριν. Οι συμμετέχοντες, ανάλογα με τη θέση που λάμβανε η συμμετοχή τους, έπαιρναν ένα έπαθλο (χρηματικό ποσό ή κάποιο δώρο). Για αυτόν τον σκοπό υπήρχαν χορηγοί και ένα «τσουκάλι» με το οποίο συλλέγονταν χρήματα.
Ο διαγωνισμός είχε τον περιορισμό του δίωρου, χρονικό διάστημα στο οποίο έπρεπε η εκάστοτε συμμετοχή να έχει βαθμολογηθεί από το ένα μέχρι το δέκα (με το ένα να δηλώνει ότι το παιχνίδι είναι εκτός θέματος και το με δέκα ότι είναι μια δουλειά που αποτελεί πηγή έμπνευσης), ανεξαρτήτως μεγέθους του παιχνιδιού.
Επειδή για την αξιολόγηση των συμμετοχών στον διαγωνισμό είναι θεμιτό να είναι το παιχνίδι εντός του χρονικού περιορισμού, η υπέρβαση αυτού μπορεί να οδηγήσει σε μη ολοκληρωμένη εικόνα για το εκάστοτε project (και ίσως σε όχι και τόσο υψηλή βαθμολογία). Η αλήθεια είναι ότι η φαντασία μου δεν μου επέτρεψε το παιχνίδι να ολοκληρώνεται στο δίωρο, και ως εκ τούτου, μέσα στις πολύ καλές βαθμολογίες έλαβα και ελάχιστες κάτω του πέντε.
Επίσης, στον διαγωνισμό, εκτός από διαγωνιζόμενος, συμμετείχα και ως κριτής και στα 35/71 παιχνίδια που πρόλαβα να αξιολογήσω έδωσα και εγώ μερικές υψηλές βαθμολογίες. Όμως, ανεξαρτήτως βαθμολόγησης, όλες οι συμμετοχές είχαν ενδιαφέρον και τα άτομα που έλαβαν μέρος στον διαγωνισμό αλληλεπιδρούσαν σε συνεργατικό και ανθρώπινο επίπεδο.
Η κοινότητα IF περιλαμβάνει ανθρώπους που ενδιαφέρονται και για τον σχεδιασμό παιχνιδιού, τον προγραμματισμό, αλλά και για τη συγγραφή, που είναι και η ειδοποιός διαφορά από άλλα παιχνίδια. Έχει σημασία να έχεις μεράκι για να φτιάξεις κάτι τέτοιο και να σου αρέσει για να το προχωρήσεις.
Επειδή η κοινότητα είναι μικρή, είναι επιθυμητή η ανατροφοδότηση και η εποικοδομητική κριτική. Υπάρχει μάλιστα ένα φόρουμ, μία σελίδα, όπου οι δημιουργοί ανεβάζουν τη δουλειά τους και επικοινωνούν με όσα άτομα έχουν παρόμοια ενδιαφέροντα.
Αυτό ήταν και το πιο συναρπαστικό κομμάτι, η γνωριμία και η αλληλεπίδραση με ανθρώπους από κάθε γωνιά της Γης.
9. Ποια είναι η σχέση σας με τη λογοτεχνία; Σάς έδωσε έναυσμα προηγούμενη εμπειρία σας με κείμενα για να συνθέσετε αυτή την ιδέα;
Από τις αρχές του δημοτικού σχολείου ξεκίνησα να έχω τις πρώτες μου επαφές με την δημιουργία φανταστικών κόσμων. Συγκεκριμένα, μού άρεσε να τους συνθέτω και να τους αποτυπώνω στο χαρτί. Στο γυμνάσιο, δημιουργήσαμε με μερικούς φίλους μία εφημερίδα για την τάξη, ενώ παράλληλα, ασχολήθηκα δημιουργώντας ιστορίες μυστηρίου και παιχνίδια ρόλων. Σε αυτά τα παιχνίδια εγώ υποδυόμουν ρόλους και οι συμπαίκτες μού έκαναν ερωτήσεις. Αργότερα συμμετείχα σε εργαστήρι δημιουργικής γραφής με αρμόδια την συγγραφέα Μανίνα Ζουμπουλάκη, ενώ εξακολουθώ να ασχολούμαι με επιτραπέζια παιχνίδια ρόλων με φίλους όπως το D&D (Danjeons&Dragons).
10. Ποιοι είναι οι στόχοι σας για το παιχνίδι στο μέλλον;
Σίγουρα στο μέλλον θα ήθελα να ολοκληρωθεί η αγγλική επιμέλεια και να βγει και δεύτερη εκδοχή του παιχνιδιού, αλλά για διαδραστικά μυθιστορήματα, πιο βελτιωμένη. Όπως παρατηρήθηκε, το παιχνίδι είχε και έχει μεγάλη απήχηση σε άτομα από το εξωτερικό, οπότε ένα τέτοιο βήμα, συνδυαστικά με την εποικοδομητική κριτική και επικοινωνία στο φόρουμ, θα ήταν αρκετά χρήσιμο για μελλοντική εξέλιξη.
Ολοκληρώσαμε τη συζήτησή μας, αναφερόμενοι στις θετικές πτυχές της συμμετοχής των φοιτητών και των φοιτητριών σε δημιουργικές δράσεις που προωθούν όχι μόνο την έρευνα πάνω στο αντικείμενό τους, αλλά και την κινητικότητα, την επικοινωνία και τις επερχόμενες ευκαιρίες.
Οποιοσδήποτε θα ήθελε να αναζητήσει τη δημιουργία του κ. Αθανασόπουλου μπορεί να επισκεφθεί είτε την σελίδα του IF Comp. είτε τον εξής σύνδεσμο του ifdb (κάτι αντίστοιχο του imdb αλλά για διαδραστικά μυθιστορήματα): https://ifdb.org/viewgame?id=iaumjhvhbs0c8ini
Πηγή: @UP Περιοδική έκδοση του Πανεπιστημίου Πατρών